『逃走中』のセット&デザインの秘密に迫ります。
『逃走中』は、限られたエリアの中で、ハンターから逃げた時間に応じて賞金を獲得できるゲーム。決められた時間を最後まで逃げきることができれば、高額賞金が手に入ります。
“賞金への欲望”と“迫りくるハンターの恐怖”の間で揺れる逃走者たちの心理、そして極限状態でむき出しになる素顔…。
一瞬たりとも目が離せないスリリングな展開が、最後の1秒まで繰り広げられます。
放送開始から18年、長年に渡って人気を博してきた“究極のサバイバルゲーム”『逃走中』のセット制作のこだわりに迫ります。
この記事は、フジテレビジュツのヒミツから引用し、構成したものです。
『逃走中』の美術スタッフ
デザイナー:今長和宏
美術プロデューサー:吉良久仁子
アートコーディネーター:平山雄大
大道具:多田文彦
大道具操作:吉野雅則/新屋貴之
アクリル装飾:鈴木竜
電飾・装置:枝 茂孝
アートフレーム:坂脇伸吾
アートバルーン:橋本隆
(敬称略)
ビジュツのヒミツ① 第1ミッション発動!「デザイン性」と「安全性」を両立せよ!
未来の巨大企業「クロノス社」が開催するエンターテインメントゲームショー『逃走中』。
すべての「エリア」は、ゲームマスターが司る厳格な世界観で統一されています。
メタリックフレームを意識した、SF的世界。ブラックとレッドが目を引くシャープな空間です。
メカっぽく仕上げた手形認証装置。
レーザー飛び交うデンジャラスな区域。
初代ハンターBOXは、PC基盤をイメージしてデザイン。
日本支部が動いているのでしょうか。ほとんどのアテンションは、わかりやすく「日本語」表記です。
クロノス社が開発した、追跡アンドロイド「ハンター」との息詰まる逃走劇がゲームの見どころ。ハンターがサングラスとマスクを着用。
プレーヤーは、ハンターの隙を狙って、次々と「ゲート」を通過していきます。
ボタンに連動して開閉するゲート。開閉タイミングがずれると、プレーヤーにとっては、命取りになることも。ゲームの行方を左右する仕組みですから、美術スタッフも気を抜けません。
よーく見ると、なぜか“メッシュ仕上げ”になっている部分も。その理由は、企業秘密となっておりますので、ご勘弁ください。
逃走劇の舞台は、「エリア」と呼ばれる制限区域。広い敷地に、30~40人のスタッフが配置され、ゲーム終了まで、どこかにじっと潜んでいるという噂です。
最近は、コロナ対策もあり、ディスタンスが求められており、いつもはすし詰めの「牢獄」もわりと広めに作られています。
仕切るのは、おなじみのプラチェーン。メタル塗装をしています。
広大なエリアを飾るので、大きなセットで空間を埋めるのは、かなり大変。実は、このチェーンが各所で活躍しています。
軽いし、大きな空間を埋め尽くすのに便利。さらに、ケガもしにくいスグレモノです。
セットの角もきっちり養生。緩衝性に富んだ素材・ポリエチレンフォームも、随所に使っています。
世界観についてはクロノス社からの厳しいオーダーの圧力もあるなか、事故のないよう安全第一でデザインするのも美術スタッフの腕の見せどころです。
ビジュツのヒミツ② 第2ミッション発動!時間との勝負に勝利せよ!
毎回、異なる「エリア」で開催されるゲームショー。実は、美術スタッフにもあるミッションが課せられています。
それは、「スピーディな建てバラシ(解体)」。
撮影場所の営業時間を避けて収録することが多いので、最速建て込みが必須。設営後の安全チェックやシミュレーション時間を、きっちり確保するためにもスピーディに作業を進めます。
もちろんバラシも最速で。リアルガチのゲームなので、予定通り終わるかは、わかりません。
とはいえ、施設の営業開始までに完全撤収できなければ、「クロノス社」の信用にかかわる大問題につながってしまいます。
数々のプレッシャーのなかでの作業を余儀なくされた大道具スタッフ。そんななか、編み出されたのがコチラ。
「ヌキ丁番(蝶番)」と呼ばれる、金具を駆使した建てバラシです。
通常は、インパクトドライバーを使ってのネジ釘固定が多いパネル接合。その代わりに「ヌキ丁番」を使えば、誰でも作業ができます。
「収録終了!」の声とともに、それまでエリアの各所に潜んでいた操作スタッフも加わっての「大バラシ大会」が始まります。
事故のないように慎重に。しかしできる限りスピーディに。この日も、熟練のチームワークで無事に現状復帰できました。
「クロノス社」からのムチャぶりは今後も続くと思われますが…。
<デザインのヒミツ『逃走中』編>
――セットデザインのポイントは?
今長和宏(以下、同):『逃走中』の装置やアイテムは、西暦2900年の未来から転送されてきているモノということなので、未来で行われているエンターテインメントショーを想像しながらデザインしてきました。
そんな未来世界の企業「クロノス社」の、謎に満ちた部分を表現するため、バラエティでは珍しいのですが、緊張感のある赤と黒とシルバーを多用しています。
また、セット内には「クロノス社」のシンボルマークである、目玉のロゴを随所に入れています。装置や印刷物など、さまざまなところにレイアウトしていますので、ぜひ探してみてください。
――新しいミッションへの対応の苦労は?
今まで、さまざまなゲートや装置など、ミッションに絡む造作物をデザインしてきました。その中で大半の造作物は、屋外であったり搬入の制限がある施設内だったりするので、事前のロケハンが非常に重要になってきます。
風で飛ばされないような対策や、防水仕様の対策、搬入可能なサイズに分割して現場で組み合わせていく対策などを美術チームで相談します。
スタジオと違い、天候や地面の具合にも左右されることもありますが、そこが『逃走中』の醍醐味であり、美術の腕の見せどころになってきます。
――ずっと変わらない部分はありますか?
やはり安全対策ですね。少しでも危険な要素があれば、絶対に排除します。ケガをしない素材選びやフォルムにはかなり気を遣います。
プレーヤーであるタレントさんたちは、ゲーム中の極度のプレッシャーの中でミッションを行うことが多いので、ケガをさせないようにすることが一番の目標です。
――事前のシミュレーションについて教えてください。
本番前には、必ず事前シミュレーションをします。このシミュレーションを受けて、図面を大きく描き直すこともよくありますね。
意外と簡単だったとか、難しすぎたとか…やはり、実際の場所で実際のゲームをしてみないとわからないことばかりなので、新しいミッションを考えるときには、とても重要になってきます。
本番を無事に迎えられるように、トライアンドエラーを繰り返して万全の体制で臨んでおります!
――美術サイドからの見どころを教えてください。
『逃走中』は、毎回新しい場所で新しい美術品が出てきます。シミュレーションを乗り越えて改良を繰り返した結果、完成したものが放送されていますので、美術チームの試行錯誤を少しだけ想像して見ていただけると、今までより数倍番組を楽しんでもらえると思います(笑)。
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